SA1. PIENSA COMO UNA MÁQUINA
Nivel: 1.º ESO
Duración: 4 semanas (8 sesiones de 55 minutos aproximadamente)
Producto final: Diseño de un algoritmo y diagrama de flujo para resolver un problema cotidiano.
Justificación
El alumnado descubrirá los fundamentos del pensamiento computacional mediante actividades desenchufadas (Unplugged), juegos de rol y resolución de retos. Aprenderán que los ordenadores y robots no piensan como las personas y necesitan secuencias exactas de instrucciones.
Objetivos de aprendizaje
Al finalizar la situación de aprendizaje el alumnado será capaz de:
- Comprender qué es un algoritmo.
- Descomponer problemas complejos en tareas sencillas.
- Identificar errores en una secuencia de instrucciones.
- Diseñar diagramas de flujo básicos.
- Trabajar cooperativamente para resolver retos.
SESIÓN 1
¿Qué es un algoritmo?
Actividad inicial (10 min)
Preguntar:
¿Cómo le explicarías a un extraterrestre que prepare un bocadillo?
Anotar respuestas en la pizarra.
Desarrollo (20 min)
Explicación breve:
- Qué es un algoritmo.
- Algoritmos en la vida cotidiana.
- Ejemplos:
- Lavarse los dientes.
- Cruzar la calle.
- Preparar una mochila.
Actividad práctica (20 min)
Por parejas:
Escribir los pasos para:
- Hacer una tortilla.
- Preparar un Cola Cao.
- Encender un ordenador.
Cierre (5 min)
Puesta en común.
SESIÓN 2
Programa a tu robot
Material
- Cinta adhesiva.
- Conos o botellas.
- Aula despejada.
Preparación
Crear un circuito sencillo.
Actividad principal
Por parejas:
- Alumno A = Programador.
- Alumno B = Robot.
El robot solo puede obedecer estas órdenes:
AVANZA 1 PASO
GIRA DERECHA
GIRA IZQUIERDA
PARA
Reto 1
Llegar a una meta.
Reto 2
Recoger un objeto.
Reflexión
Preguntas:
- ¿Qué ocurrió cuando una orden no estaba clara?
- ¿Los robots interpretan?
Conclusión:
Los robots hacen exactamente lo que les decimos.
SESIÓN 3
Errores de programación
Actividad inicial
Mostrar algoritmo erróneo:
1. Untar la mantequilla.
2. Cortar el pan.
3. Abrir el paquete.
Preguntar:
¿Qué falla?
Actividad
Entregar fichas con algoritmos incorrectos.
Ejemplos:
- Lavarse las manos.
- Hacer un sándwich.
- Preparar una mochila.
Trabajo por grupos
Deben:
- Detectar errores.
- Corregirlos.
- Explicar la solución.
SESIÓN 4
Descomponiendo problemas
Situación
"Organizar una excursión."
Preguntar:
¿Podemos hacerlo en un único paso?
Desarrollo
Introducir la descomposición.
Ejemplo:
Organizar excursión:
- Elegir destino.
- Reservar transporte.
- Preparar autorización.
- Organizar grupos.
Actividad grupal
Cada grupo recibe un problema:
- Organizar una fiesta.
- Grabar un vídeo.
- Preparar una exposición.
- Construir un robot.
Deben dividirlo en tareas simples.
SESIÓN 5
Escape Room Unplugged
Historia
Un robot se ha averiado y debemos reprogramarlo para salir del laboratorio.
Organización
Grupos de 4 alumnos.
Prueba 1
Ordenar una secuencia de instrucciones.
Prueba 2
Resolver un laberinto indicando movimientos.
Prueba 3
Encontrar el error de un algoritmo.
Prueba 4
Completar una serie lógica.
Cada prueba resuelta proporciona una pista.
Producto
Código final para escapar.
SESIÓN 6
Introducción a los diagramas de flujo
Explicación
Símbolos básicos:
Óvalo = Inicio / Fin
Rectángulo = Acción
Rombo = Decisión
Flecha = Dirección
Ejemplo
¿Llevo paraguas?
INICIO
¿LLUEVE?
SI --> COGER PARAGUAS
NO --> NO COGER PARAGUAS
FIN
Actividad
Copiar y analizar varios diagramas.
SESIÓN 7
Creación de diagramas de flujo
Trabajo por parejas
Diseñar un diagrama para:
- Preparar el desayuno.
- Ir al instituto.
- Elegir ropa según el tiempo.
- Cruzar una calle.
Herramientas
- Papel.
- Cartulina.
- Draw.io (opcional).
Revisión
Intercambio entre parejas para detectar errores.
SESIÓN 8
Producto final
Reto
Diseñar el algoritmo y diagrama de flujo de:
Nivel básico
Preparar una mochila.
Nivel medio
Organizar un cumpleaños.
Nivel avanzado
Funcionamiento de un semáforo inteligente.
Exposición
Cada grupo presenta:
- Problema.
- Descomposición.
- Algoritmo.
- Diagrama de flujo.
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