Programación de Computación y Robótica.


PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

Computación y Robótica - 1.º ESO

Curso 2026-2027

1. Introducción

La materia de Computación y Robótica tiene como finalidad desarrollar el pensamiento computacional del alumnado, fomentando la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo cooperativo y el uso seguro y responsable de la tecnología.

2. Objetivos de la materia

El alumnado deberá ser capaz de:

  • Comprender los fundamentos del pensamiento computacional.
  • Diseñar algoritmos sencillos para resolver problemas.
  • Crear programas básicos mediante entornos de programación visual.
  • Conocer los elementos básicos de la robótica educativa.
  • Utilizar Internet de forma segura y responsable.
  • Iniciarse en el desarrollo de proyectos tecnológicos.
  • Trabajar cooperativamente en la resolución de retos.

3. Competencias Clave

La materia contribuye especialmente al desarrollo de:

  • Competencia digital (CD).
  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM).
  • Competencia personal, social y aprender a aprender (CPSAA).
  • Competencia emprendedora (CE).
  • Competencia ciudadana (CC).

4. Metodología

Se empleará una metodología activa basada en:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
  • Aprendizaje cooperativo.
  • Gamificación.
  • Aprendizaje por descubrimiento.
  • Resolución de problemas reales.

Principios metodológicos

  • Aprender haciendo.
  • Uso de herramientas digitales.
  • Inclusión y atención a la diversidad.
  • Evaluación continua y formativa.

5. Situaciones de Aprendizaje

1º Trimestre: Pensamiento Computacional y Programación Visual

SA1. Piensa como una máquina

Duración: 4 semanas

Saberes:

  • Algoritmos.
  • Descomposición de problemas.
  • Diagramas de flujo.
  • Secuencias e instrucciones.

Actividades:

  • Programar a un compañero como si fuera un robot.
  • Escape room unplugged.
  • Creación de diagramas de flujo.

Producto final: Diseño de un algoritmo para resolver un reto cotidiano.


SA2. Mis primeros videojuegos con Scratch

Duración: 6 semanas

Saberes:

  • Escenarios y objetos.
  • Eventos.
  • Bucles.
  • Condicionales.

Actividades:

  • Animaciones básicas.
  • Juego de persecución.
  • Laberinto interactivo.

Producto final: Videojuego funcional desarrollado en Scratch.

Competencias:

  • CD3, CD5.
  • STEM1, STEM3.

SA3. Historias interactivas y simulaciones

Duración: 3 semanas

Saberes:

  • Variables.
  • Mensajes.
  • Interacción entre personajes.

Producto final: Historia interactiva sobre un tema transversal (medio ambiente, igualdad, salud digital, etc.).


2º Trimestre: Robótica con LEGO EV3

Este bloque suele ser el más motivador.

SA4. Construimos nuestro primer robot

Duración: 5 semanas

Saberes

  • Hardware y software.
  • Sensores.
  • Actuadores.
  • Programación por bloques EV3.

Prácticas

✅ Montaje básico del robot.

✅ Programar:

  • Avance y retroceso.
  • Giros.
  • Seguimiento de trayectorias.

Producto final

Robot capaz de completar un circuito.


SA5. Robot Explorador

Duración: 5 semanas

Saberes

  • Sensor ultrasónico.
  • Sensor táctil.
  • Toma de decisiones.

Retos

  • Evitar obstáculos.
  • Aparcamiento automático.
  • Robot guardián.

Producto final

Competición de robots autónomos.


SA6. Desafío EV3

Duración: 3 semanas

Proyecto ABP

Diseñar un robot que ayude a resolver un problema real:

  • Limpieza.
  • Transporte.
  • Seguridad.
  • Agricultura.

Producto

Presentación y demostración práctica.


3º Trimestre: Micro:bit e IoT

SA7. Descubriendo la Micro:bit

Duración: 4 semanas

Saberes

  • Entradas y salidas.
  • Sensores integrados.
  • Variables.

Prácticas

  • Mostrar mensajes.
  • Cronómetro.
  • Piedra, papel o tijera.
  • Dado electrónico.

Producto final

Juego interactivo en Micro:bit.


SA8. Sensores e Internet de las Cosas

Duración: 4 semanas

Saberes

  • Sensor de temperatura.
  • Brújula.
  • Acelerómetro.

Prácticas

  • Termómetro digital.
  • Contador de pasos.
  • Alarma de movimiento.

Producto final

Dispositivo inteligente funcional.


SA9. Feria Tecnológica

Duración: 3 semanas

Proyecto final donde cada grupo elige:

Opción A

Videojuego en Scratch.

Opción B

Robot EV3.

Opción C

Proyecto con Micro:bit.

Producto final

Exposición tipo feria tecnológica abierta al centro.


Distribución aproximada del curso

Evaluación por instrumentos

Proyecto estrella de 1º ESO

Si tuviera que elegir una única línea metodológica para todo el curso:

"De programador a ingeniero"

  1. Programan videojuegos en Scratch.
  2. Aplican la lógica a robots EV3.
  3. Programan sistemas físicos con Micro:bit.
  4. Terminan presentando un proyecto tecnológico propio.

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