PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA
Computación y Robótica - 1.º ESO
Curso 2026-2027
1. Introducción
La materia de Computación y Robótica tiene como finalidad desarrollar el pensamiento computacional del alumnado, fomentando la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo cooperativo y el uso seguro y responsable de la tecnología.
2. Objetivos de la materia
El alumnado deberá ser capaz de:
- Comprender los fundamentos del pensamiento computacional.
- Diseñar algoritmos sencillos para resolver problemas.
- Crear programas básicos mediante entornos de programación visual.
- Conocer los elementos básicos de la robótica educativa.
- Utilizar Internet de forma segura y responsable.
- Iniciarse en el desarrollo de proyectos tecnológicos.
- Trabajar cooperativamente en la resolución de retos.
3. Competencias Clave
La materia contribuye especialmente al desarrollo de:
- Competencia digital (CD).
- Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM).
- Competencia personal, social y aprender a aprender (CPSAA).
- Competencia emprendedora (CE).
- Competencia ciudadana (CC).
4. Metodología
Se empleará una metodología activa basada en:
- Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
- Aprendizaje cooperativo.
- Gamificación.
- Aprendizaje por descubrimiento.
- Resolución de problemas reales.
Principios metodológicos
- Aprender haciendo.
- Uso de herramientas digitales.
- Inclusión y atención a la diversidad.
- Evaluación continua y formativa.
5. Situaciones de Aprendizaje
1º Trimestre: Pensamiento Computacional y Programación Visual
SA1. Piensa como una máquina
Duración: 4 semanas
Saberes:
- Algoritmos.
- Descomposición de problemas.
- Diagramas de flujo.
- Secuencias e instrucciones.
Actividades:
- Programar a un compañero como si fuera un robot.
- Escape room unplugged.
- Creación de diagramas de flujo.
Producto final: Diseño de un algoritmo para resolver un reto cotidiano.
Duración: 4 semanas
Saberes:
- Algoritmos.
- Descomposición de problemas.
- Diagramas de flujo.
- Secuencias e instrucciones.
Actividades:
- Programar a un compañero como si fuera un robot.
- Escape room unplugged.
- Creación de diagramas de flujo.
Producto final: Diseño de un algoritmo para resolver un reto cotidiano.
SA2. Mis primeros videojuegos con Scratch
Duración: 6 semanas
Saberes:
- Escenarios y objetos.
- Eventos.
- Bucles.
- Condicionales.
Actividades:
- Animaciones básicas.
- Juego de persecución.
- Laberinto interactivo.
Producto final: Videojuego funcional desarrollado en Scratch.
Competencias:
- CD3, CD5.
- STEM1, STEM3.
Duración: 6 semanas
Saberes:
- Escenarios y objetos.
- Eventos.
- Bucles.
- Condicionales.
Actividades:
- Animaciones básicas.
- Juego de persecución.
- Laberinto interactivo.
Producto final: Videojuego funcional desarrollado en Scratch.
Competencias:
- CD3, CD5.
- STEM1, STEM3.
SA3. Historias interactivas y simulaciones
Duración: 3 semanas
Saberes:
- Variables.
- Mensajes.
- Interacción entre personajes.
Producto final: Historia interactiva sobre un tema transversal (medio ambiente, igualdad, salud digital, etc.).
Duración: 3 semanas
Saberes:
- Variables.
- Mensajes.
- Interacción entre personajes.
Producto final: Historia interactiva sobre un tema transversal (medio ambiente, igualdad, salud digital, etc.).
2º Trimestre: Robótica con LEGO EV3
Este bloque suele ser el más motivador.
Este bloque suele ser el más motivador.
SA4. Construimos nuestro primer robot
Duración: 5 semanas
Duración: 5 semanas
Saberes
- Hardware y software.
- Sensores.
- Actuadores.
- Programación por bloques EV3.
- Hardware y software.
- Sensores.
- Actuadores.
- Programación por bloques EV3.
Prácticas
✅ Montaje básico del robot.
✅ Programar:
- Avance y retroceso.
- Giros.
- Seguimiento de trayectorias.
✅ Montaje básico del robot.
✅ Programar:
- Avance y retroceso.
- Giros.
- Seguimiento de trayectorias.
Producto final
Robot capaz de completar un circuito.
Robot capaz de completar un circuito.
SA5. Robot Explorador
Duración: 5 semanas
Duración: 5 semanas
Saberes
- Sensor ultrasónico.
- Sensor táctil.
- Toma de decisiones.
- Sensor ultrasónico.
- Sensor táctil.
- Toma de decisiones.
Retos
- Evitar obstáculos.
- Aparcamiento automático.
- Robot guardián.
- Evitar obstáculos.
- Aparcamiento automático.
- Robot guardián.
Producto final
Competición de robots autónomos.
Competición de robots autónomos.
SA6. Desafío EV3
Duración: 3 semanas
Duración: 3 semanas
Proyecto ABP
Diseñar un robot que ayude a resolver un problema real:
- Limpieza.
- Transporte.
- Seguridad.
- Agricultura.
Diseñar un robot que ayude a resolver un problema real:
- Limpieza.
- Transporte.
- Seguridad.
- Agricultura.
Producto
Presentación y demostración práctica.
Presentación y demostración práctica.
3º Trimestre: Micro:bit e IoT
SA7. Descubriendo la Micro:bit
Duración: 4 semanas
Duración: 4 semanas
Saberes
- Entradas y salidas.
- Sensores integrados.
- Variables.
- Entradas y salidas.
- Sensores integrados.
- Variables.
Prácticas
- Mostrar mensajes.
- Cronómetro.
- Piedra, papel o tijera.
- Dado electrónico.
- Mostrar mensajes.
- Cronómetro.
- Piedra, papel o tijera.
- Dado electrónico.
Producto final
Juego interactivo en Micro:bit.
Juego interactivo en Micro:bit.
SA8. Sensores e Internet de las Cosas
Duración: 4 semanas
Duración: 4 semanas
Saberes
- Sensor de temperatura.
- Brújula.
- Acelerómetro.
- Sensor de temperatura.
- Brújula.
- Acelerómetro.
Prácticas
- Termómetro digital.
- Contador de pasos.
- Alarma de movimiento.
- Termómetro digital.
- Contador de pasos.
- Alarma de movimiento.
Producto final
Dispositivo inteligente funcional.
Dispositivo inteligente funcional.
SA9. Feria Tecnológica
Duración: 3 semanas
Proyecto final donde cada grupo elige:
Duración: 3 semanas
Proyecto final donde cada grupo elige:
Opción A
Videojuego en Scratch.
Videojuego en Scratch.
Opción B
Robot EV3.
Robot EV3.
Opción C
Proyecto con Micro:bit.
Proyecto con Micro:bit.
Producto final
Exposición tipo feria tecnológica abierta al centro.
Exposición tipo feria tecnológica abierta al centro.
Distribución aproximada del curso
Trimestre Herramienta principal Peso 1º Scratch 35% 2º LEGO EV3 35% 3º Micro:bit 30%
| Trimestre | Herramienta principal | Peso |
|---|---|---|
| 1º | Scratch | 35% |
| 2º | LEGO EV3 | 35% |
| 3º | Micro:bit | 30% |
Evaluación por instrumentos
Instrumento Porcentaje Proyectos prácticos 50% Retos de programación 20% Cuaderno digital / Portfolio 10% Exposición de proyectos 10% Trabajo cooperativo 10%
| Instrumento | Porcentaje |
|---|---|
| Proyectos prácticos | 50% |
| Retos de programación | 20% |
| Cuaderno digital / Portfolio | 10% |
| Exposición de proyectos | 10% |
| Trabajo cooperativo | 10% |
Proyecto estrella de 1º ESO
Si tuviera que elegir una única línea metodológica para todo el curso:
"De programador a ingeniero"
- Programan videojuegos en Scratch.
- Aplican la lógica a robots EV3.
- Programan sistemas físicos con Micro:bit.
- Terminan presentando un proyecto tecnológico propio.
Si tuviera que elegir una única línea metodológica para todo el curso:
"De programador a ingeniero"
- Programan videojuegos en Scratch.
- Aplican la lógica a robots EV3.
- Programan sistemas físicos con Micro:bit.
- Terminan presentando un proyecto tecnológico propio.
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